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RUBRICA FACCE dA vg
Chi è che non conosce The Sims?
La nostra Faccia da VG ha avuto
la visione e il coraggio di creare
qualcosa di nuovo per l’epoca e solo
per questo gli dobbiamo tanta stima!
a cura di Sandro “Sunstoppable” Prete Mr. WILL WrIght
r. Will Wright, classe 1960, è nel 2000, 2001, 2002 e 2003, fino a quan-
M mondo dei videogiochi fin dai pri- do non è stato detronizzato dal suo se-
mi anni ‘80. Game designer di talento e quel The Sims 2, che rapidamente si af-
visionario, vent’anni fa ebbe l’intuizione fermò come il gioco per PC più venduto
di creare un videogioco in cui non si del 2004. Le popolari versioni per con-
poteva né vincere né perdere, sole e smartphone di The Sims
qualcosa di inconcepibile contribuirono all’enorme
■ Raid on Bungeling Bay (1984)
per l’epoca. Con cinque successo del franchise,
anni di college alle che ha venduto più di
spalle e nessuna lau- 58 milioni di giochi.
rea, il ventenne Mr. Dopo la collabora-
Mr. Will sviluppò un zione con Electro-
videogame basato nic Arts a partire
sulla progettazione dall’uscita di The
e la costruzione di Sims nel 2000,
città che diede il via Maxis fu acquisita
a tutta una serie di e il franchise otten-
nuovi concept. L’idea ne una propria divi-
■ SimCity (1989) di SimCity gli balenò in sione Sims all’interno
testa mentre progettava il dell’azienda. Il progetto
suo primo gioco, Raid on Bun- successivo, di cui Mr. Wright
geling Bay (1984), un gioco in cui gli fu responsabile della visione e della
elicotteri attaccavano le isole. Renden- progettazione fu Spore, che tratta l’evo-
dosi conto che preferiva costruire isole luzione di esseri viventi in grado di co-
piuttosto che pilotare elicotteri d’attac- lonizzare lo spazio. Come in tutte le sue
co, Mr. Will elaborò il concetto in colla- opere, i giocatori hanno piena libertà di
borazione con Jeff Braun e fondarono creare e personalizzare l’esperienza.
una società nota come Maxis pubbli- Ad aprile 2009 Mr. Wright lasciò Electro-
cando SimCity nel 1989. Con SimCity il nic Arts e fondando la star-up Stupid Fun
■ The Sims (2000)
mercato di massa ebbe il suo primo vero Club, uno studio di sviluppo di intratte-
assaggio di un gioco di simulazione, i nimento sperimentale, con un focus su
cosiddetti Sim, e fu un vero successo. videogiochi, ambienti online, media di
Il passaparola che ha suscitato SimCity narrazione e prodotti per la cura della
attirò l’attenzione di Newsweek, e un casa e giocattoli. Con Stupid Fun Club
articolo a tutta pagina sul gioco portò fu prodotto addirittura un programma
SimCity nella storia dell’intrattenimento. TV chiamato Bar Karma. Dopo la chiusu-
Era nato il gameplay non violento e un ra della sua start-up Mr. Wright si dedicò
nuovo genere. con tutto il suo vecchio team a Thred,
Eppure, nessuno era preparato al feno- una app per i social media. Entra pure
■ Spore (2008) menale successo di The Sims. Mr. Will, nel consiglio di amministrazione degli
che ha studiato architettura al college, autori di Second Life e annuncia due
originariamente concepì il gioco come progetti, Proxi e VoxVerse dei quali non
un simulatore di progettazione architet- si hanno tante notizie ultimamente. Co-
tonica. Per “valutare” la qualità del pro- munque sia, The Sims, soprattutto, e le
getto, aggiunse minuscole persone che sue opere, sono diventate un fenomeno
avrebbero abitato gli edifici. Queste per- culturale e hanno consolidato la posi-
sone simulate rubarono rapidamente i zione di Mr. Will Wright come leggenda
riflettori e Mr. Will si rese conto che guar- dell’industria videoludica e i numerosi
dare le vite dei Sims fosse il vero diver- riconoscimenti ricevuti negli anni ne sot-
■ Bar Karma (2010) timento. Ancora una volta, il suo istinto tolineano l’importanza che ha avuto per
fu giusto. Pubblicato nel 2000, The Sims la diffusione dell’arte del videogioco.
fu il gioco per PC più venduto degli anni
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